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玩游戏的十大强迫症 对号入座看你是否有症状

  一般认为,每50个人里就有一个家伙有某方面的强迫症,或潜伏或明朗,或轻微或严重。游戏中的强迫症未必是一种令人抓狂的神经官能症,倒是往往能带来不同凡响的游戏体验。

  

  No.10 探索狂

  面对80平方英里之巨的世界,每个初入艾泽拉斯世界的玩家都会感慨:天地真大,人真小。事实上,在此之前的《无尽的任务》和《星球大战 -- 星系(Star Wars Galaxies)》的地图面积也不小,只是缺少一点点细节、气度和情怀,啊我不是暴雪青啊。

  

  借君驰沛艾,一战取云中,你会发现在“老滚5”中纵马丈量地球,哦不,奈尔(Nirn)是一种享受,但你要具体去某个地点就另当别论了,你有手绘地图没?

  如果不带着审美情趣去赏玩山水,你就会以为跑任务就是全世界。我很好奇“地图全开”成就控的眼中,风景是个什么概念,毕竟现在每个RPG大作都有一个广袤的世界舞台等待着每个盖世英雄到来,远景不再是纸片贴图,可以爬上去;飞鸟不再是两帧动画,可以射下来。这种所见即所得催生了一大批游戏中的云游客,他们会在《质量效应2》里把每个行星的资源都采集枯竭,会在《上古卷轴V》里凭借波云诡谲的实景地图摸索着游遍列国,会以为地图上新添的一大片真是自己手绘上去的。漫漫长路,起于家门,这些志在周游世界的Walkers尊奉一个信条 -- 两岸猿声啼不住,没事你就走两步。

  No.9 囤积狂

  玩游戏时有这么一群理性的玩家,他们有神兽护驾却不轻易召唤,因为每个品种仅有一只;他们身怀绝世武功却不轻易施展,因为绝招大多有次数限制。

  

  玩家就像清仓一样,将囤积的神兵利器全都招呼在关底大魔王上,比如拜月教主的下场就必然是隐蛊和酒神的狂轰滥炸

  《不见不散》里阮大伟怀抱高档酒瓶半醉半醒,朋友问:“伟哥想吐吗?”“想!可我舍不得,十三路易的。”他是舍不得吐,很多玩家是舍不得吃,他们二次元口袋里的药罐都足够开间药铺了,他们就是强撑病体以命相搏,也舍不得吃掉一个济生散或是菩提凝冰露。他们不是吝啬,也不是高玩,他们这是要实现资源配置最优化,道具需要被用在最需要的时候,而最需要的时候就是下一次战斗,所以终极大魔王往往要面对火力全开、生命力强劲的可怕对手,只听他们忿恨地碎碎念:“呜哇!这游戏怎么到这儿就完了啊!我这些存货就全砸你身上吧!”

  No.8 对话狂

  佛陀有云:“词句有毁灭之力,亦有拯救之能。词句既真且善,便可改变世界。”韦爵爷大概会同意前一句。我们在日常生活中的对话是个开放式命题,有时话不投机半句多,有时一句顶一万句。好在RPG游戏中对话内容基本上是预设且条件触发的,魅力指数、好感程度、演讲Perk、外交技能、善恶阵营、种族相貌等等,涉及因素无非诸如此类,要触发隐藏结局还必须按部就班地选择和哪些人对话、和谁先对话。

  

  因为继承了《博德之门》系列抓不到重点的对话系统,不少网友反映在《龙腾世纪》中每次回到营地和队友对话都有一种类似“壮士一去兮不复还”的悲壮感,生怕手一抖彻底打断了一条罗曼史的发展

  乐于见证无数平行宇宙的玩家就不惜用穷举法套出所有分支,于是他们总在关键对话处存档。问题是分支再分支,选择又选择,他们的存档也常常多达数百个。碰上分支有无数种可能的恋爱文字游戏,只怕存档数还得翻番吧,例如你要是在《心悸回忆》中选择无视摔倒的旗鱼子姑娘而“B. 赶紧去学校”的话,就会听到噗 -- 肉体被刺穿的声音(详见《银魂》99话……)。恋爱果然是高深莫测的,你存档了没?

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